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VR产业 攻坚B端

2017-03-31 08:41:07 邯郸市锦诚网络科技有限公司 阅读

中国的守业环境下,VR完成了第一轮市场教育:前所未有的沉溺式体验将会催生硬件和内容生产的新变革,但与此同时VR硬件底层技术还有瓶颈、消费内容有待丰富、消费性价比还需提升,幼稚的商业模式还未建立。

蜂拥而至的VR守业大潮在倒闭、转型、裁员中趋于冷静。

与手机产业链硬件和软件可以相分离的产业模式不同,如何突破内容和硬件体验的双重掣肘,从硬件设备、操作系统、内容开发、应用到分发平台驱动全产业链参与,成为VR巨头更持久的战役。

攻坚战从B端开始

刚刚发展第一年的行业,如果依靠我把整个行业拉动是非常困难的需要有更多的合作伙伴、更多产业链的人在里面去协助推动这个市场。2017Vive生态圈大会上HTCVive中国区总裁汪丛青告诉记者。两天的生态大会上,生态圈和垂直应用被反复强调,也被视为VR从B端进入C端的关键所在

一段时间内HTC业绩下滑、高管离职、裁员风波新闻不时,前不久HTC宣布拟以6.3亿元出售上海手机制造工厂消息发出后,也被外界解读为“HTC未来将全部押注虚拟现实,通过卖厂为HTCVive输血”

对此HTCVive虚拟现实新科技部门副总裁鲍永哲回应,手机业务和VR业务是两个相对比较独立的部门,工厂关闭是处于资产活化方面的考虑,和VR没有关系。汪丛青则笑称:只能说有些人的想象力很丰富。虽然两人一再廓清两者并无关联,但从生态大会一系列的动作而言,VRHTC后手机时代一枚重要的棋子。

新的盈利模式、杀手级应用、更自然的交互、更好的展示效果、集成更多的AI计算处置上更低能高效、更经济简单的方法定位、更快的网络、更好的电池存储技术、更便捷的内容创作工具。汪丛青看来这些既是VR当下所面临的挑战,也是VR发展机遇所在

从市场应用来看,受限于以上因素,VR新商业化突破口,正越来越往B端应用集中,娱乐、教育和企业级应用具备先发优势。

今年行业应用将呈现兴起之势,作为普及到C端的另一个重要渠道。GFK新兴智能硬件首席分析师潭莹告诉记者。根据GFK发布的中国VR行业应用调查演讲》来看,方案商在各领域分布更为集中,六成方案商设计娱乐/游戏领域,排名第二位的教育,占比35%

企业级用户对价格没有那么敏感,更为看重一个好的产品对于团队效率的提升,通过行业应用也能够带动更多C端用户了解使用VR汪丛青说道,单纯做硬件是走不长远的通过行业应用解决方案更有利于带动硬件的落地和发展。

下沉之路

正如汪丛青所言,整个VR行业都在寻找新的收入来源及分发渠道。开发者作为VR生态最重要的一环,如何让开发者在前期市场赚钱,获得可持续营收的模式,关系到整个生态圈的参与度和活跃度。

从互联网的发展来看,广告是最重要的方式。2017年战略中HTCVive提出将开放VR广告SDK软件开发工具包)将免费或收费的VR内容变为一个收入平台,例如游戏中的道具、徽章等也都可以收费。依照行业惯例,平台会从中抽取30%分成。

而另一个能够让开发者很快拿到收入的体验店,一个用户群体还在发展的时候,这些体验店是可以给开发者带来一定收入的而且是一个可持续性的收入。但汪丛青表示并不想依靠体验店来赚大钱,体验店更直接的目的于用最快的方式告诉用户什么是VR

虽然在业内HTCVive体验一直颇受好评,但单从价格维度而言并不具备优势,HTCVive售价目前为800美元,包括一个头显和一对运动追踪器,中国的销售价格为6888元。为了拓展市场,今年不少厂商迈出了降价的步伐,例如三星的Gear360从349美元降至249美元,OculusRift也将全线降价,头显加手持感应器整套价格从798美元降至598美元。

HTC否会推出低价的VR设备来提升市场覆盖率?与其他厂商不同的打法是HTCVive将开发者所开发的内容带到不同的用户和平台,借此覆盖低端市场。

例如在移动VR市场,HTCViveportM移动端的应用分发市场)与六家VR眼镜盒子生产厂商分别签署了合作协议,计划借此将平台内容带到千万级用户。扩大内容抵达范围和抵达数量是变现的基数,同时硬件厂商也可以培育潜在消费群体。


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